Táto stránka neobsahuje aktuálne výstupy práce sektorových rád.
Stránka je archív výstupov projektu Sektorovo riadené inovácie (apríl 2019 – december 2022)
Ministerstva práce, sociálnych vecí a rodiny SR.

Identifikácia kľúčových inovačných zmien v sektore

Ako bolo uvedené vyššie, jednou z najdôležitejších úloh pri nastavení kvalitného systému rozvoja ľudských zdrojov je zachytenie inovačných trendov v sektoroch národného hospodárstva, ktoré majú priamy vplyv na ľudské zdroje. V tomto kontexte je definovaný zoznam inovácií, ktoré sa premietnu aj do nových požiadaviek na kvalifikáciu pracovnej sily v sektore. V nasledovnej časti sú relevantné inovácie bližšie charakterizované. Nasledovná tabuľka obsahuje zoznam aktuálne identifikovaných inovácií s ich popisom.

Inovácie v sektore kultúry a kreatívneho priemyslu

Kategória inovácieNázov inovácieCharakteristika inovácie
DigitalizáciaDigitálne služby a informačné zdroje v pamäťových a fondových inštitúciáchInformatizácia, digitalizácia ako rozvojový faktor a nástroj zmeny charakteru práce v oblasti výkonu štandardných činností a služieb – elektronická dokumentácia, digitálne informačné zdroje, digitálne služby v pamäťových a fondových inštitúciách.
DigitalizáciaInovatívne výrobné postupy v oblasti vydavateľstiev, médií a audiovízieInformatizácia, digitalizácia ako rozvojový faktor a nástroj zmeny charakteru práce v oblasti výkonu štandardných činností a služieb – inovatívne výrobné postupy v oblasti vydavateľstiev, médií a audiovízie
DigitalizáciaNové technológie pri výskume, ochrane a udržateľnom využití kultúrneho dedičstvaInformatizácia, digitalizácia ako rozvojový faktor a nástroj zmeny charakteru práce v oblasti výkonu štandardných činností a služieb – nové technológie pri výskume a zabezpečení ochrany a udržateľného využitia kultúrneho dedičstva
DigitalizáciaDigitálne umeniaDigitálne umenia sú postavené na prepojení umeleckej tvorby, humanitných štúdií (digital humanities), programovania a digitálnej kultúry. Realizujú sa v tvorbe interaktívnych digitálnych umeleckých diel, ktoré majú veľmi široko postavené obsahy a rámce.
DigitalizáciaSvetelný a zvukový dizajnSvetelný a zvukový dizajn (Lighting and Sound Design) zahŕňa techniky a prístupy využívajúce celý rad svetelných a zvukových technológií, ako aj alternatívy profesionálneho a priemyselného kontextového ponorenia v rámci audiovizuálnej produkcie so špecializáciami v súvisiacich odvetviach (tzv. connected industries).
Nové metódyArt&SciencePrepojenie umenia, kultúry a kreativity nie len so sektormi priemyslu, ale aj s výskumnými a vedeckými inštitúciami, kde sa umelci a odborníci z KKP priamo zúčastňujú na výskume; stále aktuálnejšie je uplatňovanie umeleckých metód pri výskume (tzv. art-based research). Využívanie spojenia vedeckých poznatkov, technológií a umenia pri adresovaní problémov spojených s environmentálnymi otázkami.[1]
Nové metódyImerzívne umenieImerzívne umenie je formou umenia, ktoré vťahuje diváka, resp. recipienta priamo do deja a ten sa stáva jeho súčasťou.
Nové metódyNové formy prezentačných, marketingových a propagačných aktivít v oblasti sprístupňovania kultúrneho dedičstva, umeleckej produkcie a ďalších kultúrnych obsahov a hodnôtTrend zvyšujúcej sa ponuky nových foriem prezentačných, marketingových a propagačných aktivít sektore kultúry a odvetviach umenia indikuje potrebu zvyšovania kvality a rozširovania znalostí a zručností ľudských zdrojov a predpokladá vznik nových pracovných pozícií/kvalifikácií.
Nové metódyPodpora a zavádzanie inovatívnych obchodných modelovTvorba stratégií viaczdrojového financovania, zintenzívňovanie podpory kultúry a kreatívneho priemyslu formou sponzorstva a strategických partnerstiev so súkromným sektorom, zlepšovanie podmienok podnikateľského prostredia, lepší prístup k financovaniu a pod.; projektový manažment, fundraising, resp. crowdfunding na financovanie kultúrnych aktivít, budovanie strategických sietí a afiliácií.
Nové metódyRozvoj medzisektorovej spolupráceMobilizácia kreatívneho potenciálu: rozvoj medzisektorovej spolupráce, najmä pokiaľ ide o vytváranie podmienok na budovanie efektívnej spolupráce a prepájanie jednotlivých oblastí – napr. umenia a IT technológií, umenia a stavebníctva, umenia a oblasti rozvoja životného prostredia v rámci ekologickej filozofie, zdravia, prepájanie sociálnych vied s umením a kultúrou a i., rozvoj a podpora kreatívnych klastrov, „vzdelávacích laboratórií“, tvorivých centier, spoločných pracovných priestorov, programov vytvárania kontaktov a kultúrnych a kreatívnych zoskupení a sietí, rastúce tendencie vzniku centier pre kreativitu a umenie, komunitné priestory v mestách a obciach.
Nové metódyUplatňovanie princípov trvalej udržateľnosti a adresovanie cieľov udržateľného rozvoja (SDGs)Adresovanie cieľov udržateľného rozvoja (SDGs): Agenda 2030 definovala 17 cieľov trvalej udržateľnosti, ktorých adresovanie je kľúčovým faktorom napríklad pri udeľovaní UNESCO Creative City členstva v rámci siete, kde všetky mestá deklarujú, že kultúra a kreativita je zásadným činiteľom v podpore trvalého rozvoja mesta.
Nové metódySite specific projekcie, interaktívne inštalácie a pod.Site specific projekcie, resp. interaktívne inštalácie predstavujú nové formy inštalácií vo vizuálnom umení. Sú charakteristické tým, že obsah a téma diela pramení priamo z miesta, kde bolo realizované. Miesto nemáme chápať ako fyzický priestor, ale z kultúrneho hľadiska sa stáva aj určeným rámcom, inštitúciou umenia. Miesto, kde dielo vzniká, je charakterizované tým, že vo väčšine prípadov disponuje historickým, neopakovateľným duchom miesta (genius loci). Dôležitou vlastnosťou site specific inštalácií je to, že sú neprenosné práve vďaka špecifikám konkrétneho priestoru, čím sa stávajú neopakovateľnými. Preto sú odlišné od ďalších foriem inštalácií, ktoré sa v určitých prípadoch dajú reinštalovať, meniť, upraviť vo vzťahu k špecifikám priestoru s príbuznou atmosférou alebo v neutrálnych galerijných prostrediach.
Nové metódyVizuálna hudba, VJing, rozšírené kino, živé kino a živé audiovizuálne predstaveniaVisual music, expanded cinema, live cinema, live audiovisual performance (vizuálna hudba, rozšírené kino, VJing, živé kino a živé audiovizuálne predstavenia) sú novými formami súčasnej audiovizuálnej tvorby a umeleckej performancie.
Nové metódyRozvoj publikaRozvoj publika (audience development) je dlhodobý proces špecificky realizovaný za účelom naplniť potreby existujúceho a potenciálneho publika a pomáhať kultúrnym organizáciám poznať svoje publikum a rozvíjať s ním vzťahy. Audience development akcentuje dlhodobý vzťah s publikom s cieľom zvyšovať jeho počet, rozširovať jeho spektrum, ako aj zvyšovať kvalitu kultúrnej produkcie. Divákov/klientov kultúry kladie do stredu všetkých aktivít. Zväčša zahŕňa oblasti výskumu, marketingu, dramaturgie, programovania, komunikácie, vzdelávania a vytvárania vzťahov s publikom.
Nové metódyUX designAplikácia princípov používateľského zážitku – oblasť dizajnu, ktorá sa zaoberá pocitmi a zážitkami človeka pri interakcii so systémom – pri tvorbe umeleckých (multimediálnych) diel.
Umelá inteligenciaUmelá inteligencia v kultúre a audiovizuálnom sektoreUmelá inteligencia čoraz výraznejšie ovplyvňuje a transformuje kreatívne odvetvia. Umelú inteligenciu možno využívať na ochranu a podporu kultúrneho dedičstva, napr. v reštaurátorstve a konzervátorstve alebo v knižničnom systéme. Umelá inteligencia mení spôsob fungovania kultúrneho a kreatívneho priemyslu, najmä audiovizuálneho sektora, a využíva sa o. i. pri tvorbe umeleckých produktov. Technológie umelej inteligencie sa čoraz častejšie využívajú na šírenie falošných správ, najmä prostredníctvom používania tzv. deepfakes.
Virtuálna a rozšírená realitaVirtuálna a rozšírená realita v kreatívnom priemysleVirtuálna realita (VR) a rozšírená realita (AR) sa dnes považujú za významnú súčasť technologického pokroku a inovácií, a preto sú pre KKP rastúcim odvetvím záujmu. VR vytvára umelé prostredie, ktoré používateľov vtiahne tak, že majú pocit, že prežívajú skutočné prostredie. VR môže byť plne imerzívna, neiimerzívna, čiastočne imerzívna alebo distribuovaná. AR používa počítačom simulovanú realitu alebo rekreáciu prostredia v reálnom čase na vloženie používateľov priamo do počítačom simulovaného virtuálneho prostredia. AR technológia môže byť mobilná, nositeľná, viditeľná alebo priestorová. VR a AR sú na vzostupe, zvyšuje sa ich kvalita a stále viac sa uplatňujú v rôznych odvetviach KKP. Ich rast je spôsobený klesajúcimi nákladmi na hardvér a zvyšujúcim sa dopytom po smart telefónoch. Očakáva sa, že vývoj počítačových grafických systémov bude zohrávať významnú úlohu pri posilňovaní ich pozície na trhu. Virtuálna a rozšírená realita, ktorá sa vo veľkej miere spolieha na dizajn, pohyblivé obrazy a rozprávanie príbehov, sa tiež čoraz viac využíva pri oživovaní miest kultúrneho dedičstva v celej Európe ako stratégia na oživenie regionálneho cestovného ruchu.
Big dataBig Data v kontexte kultúry a spoločnosti[2]Dáta ako zdroj poznania potenciálneho publika (o.i. v oblasti marketingu), dáta ako zdroj umeleckej tvorby. Koncept veľkých dát má v súčasnej spoločnosti rastúci význam a môže objasniť vznikajúce kultúrne trendy z hľadiska umenia a humanitných vied. Okrem veľkých súborov údajov, ktoré možno analyzovať na odhalenie vzorov, trendov a asociácií, ide čoraz viac o náš každodenný život a o to, ako údaje, ktoré generujeme, transformujú spoločenské, kultúrne, politické a ekonomické procesy a generovanie vedomostí.
BlockchainAplikácie blockchainu v umeleckej produkcii[3]Nové ekonomické modely fungovania vzťahu tvorcu a konzumenta umenia, bez potreby sprostredkovateľov (napr. hudobný priemysel). Aplikácie blockchainu v hudbe, filmovej a divadelnej produkcii a vydavateľskom priemysle by v nie príliš vzdialenej budúcnosti mohli viesť k revolučným vylepšeniam. Hlavné výhody blockchainu sú, že okrem iného ochraňuje autorské práva tvorcov, transparentnosť predaja spolu s redukciou sprostredkovateľov, resp. zabezpečuje umeleckú autentickosť diel.
GamifikáciaGamifikácia v službách a produktoch kultúrnych inštitúciíGamifikácia je proces aplikácie herného dizajnu a herných mechanizmov v „nehernom“ kontexte. Na rozdiel od skutočných hier, ktoré vytvárajú imaginárny svet, ktorý je oddelený od reality, gamifikácia vytvára hernú vrstvu v rámci skutočného sveta. Medzi pozitívne vlastnosti, ktoré sa gamifikácia snaží dosiahnuť, patrí zvýšená motivácia, mechanizmy spätnej väzby a personalizácia. Sila a potenciál gamifikácie tkvie v schopnosti upútať pozornosť ľudí, zapojiť ich do cieľovej činnosti a dokonca ovplyvňovať ich správanie.
ŠpecifickéPodpora nezávislých (freelance) aktivít a podnikania v kultúre (cultural entrepreneurship)Podpora aktivít umelcov a kreatívnych pracovníkov v slobodnom povolaní; podpora osobnostného rozvoja umelca v kontexte zvyšovania podnikavosti, resp. posilňovania podnikateľského aspektu umeleckej/kreatívnej činnosti, jeho umeleckých a predajných stratégií; podpora zvyšovania kompetencií podnikateľov v kultúrnych a kreatívnych odvetviach týkajúcich sa podnikateľského plánovania, finančnej a legislatívnej gramotnosti; organizovanie zdrojov (kultúrny, ekonomický a sociálny kapitál) s cieľom využívať príležitosti, ktoré vytvárajú niečo nové a hodnotné v kultúrnej a tvorivej sfére.

Zdroj: Sektorová rada pre kultúru a kreatívny priemysel

Samostatnou mimoriadne dôležitou otázkou je, ako formálny vzdelávací systém reaguje na inovácie v sektore KKP. Formálne vzdelávanie je poskytované kamennými inštitúciami, je organizované, má štruktúru a vzdelávacie ciele. Ciele vzdelávania sú presne definované a musia spĺňať podmienky príslušnej legislatívy. Výstupom je nadobudnutie oficiálne uznávanej kvalifikácie a získanie potrebných dokladov. Pri vstupe inovácií do procesu formálneho vzdelávania je významným faktorom to, že sa kladú nové požiadavky na pedagogických pracovníkov a vzniká potreba, aby do vzdelávacieho procesu vstúpili odborníci a špecialisti z praxe, ktorí sú schopní dané inovácie vyučovať. Ich zaradenie do vzdelávacieho systému je však komplikované, ba niekedy až nerealizovateľné. Inovácie v praxi nie raz vyžadujú prepájanie vzdelávacích systémov medzi školami, kde tiež vznikajú legislatívne problémy.

Vstup inovácií do procesu formálneho vzdelávania môže vyústiť do troch alternatívnych scenárov:

Unikátnym projektom je prvý a jediný medzinárodný divadelný študijný program v Európe – PuppeTry, ktorý otvorili v akademickom roku 2020/2021 na Divadelnej fakulte VŠMU v Bratislave. Program reaguje na trend internacionalizácie a medzisektorovej spolupráce v oblasti umenia, kde sa na vzniku magisterského študijného programu podieľajú maďarská Univerzita divadla a filmu v Budapešti, Národná akadémia divadelných umení Aleksandra Zelwerowicza vo Varšave, Katedra bábkarského umenia v Bialystoku v Poľsku, pražská Divadelná akadémia múzických umení, Katedra alternatívneho a bábkového divadla a Divadelná fakulta Vysokej školy múzických umení v Bratislave, Katedra bábkarskej tvorby. Spoločný vzdelávací program je založený na rotačnom systéme: študenti študujú základy bábkarstva počas prvého semestra, ktorý prebieha v Budapešti; druhý semester je na Akadémii múzických umení v Prahe, kde sa študenti zameriavajú na vizuálne divadlo, bábkové divadlo a scénografiu, 3. semester pôsobia na Divadelnej fakulte VŠMU v Bratislave, kde získavajú vedomosti a praktické skúsenosti s bábkovým divadlom pre deti, a nakoniec v Národnej akadémii divadelných umení Aleksandra Zelwerowicza v Bialystoku nadobúdajú vzdelanie a zručnosti v oblasti réžie.

Pri niektorých odboroch/programoch dochádza v súvislosti s vplyvom vývojových trendov a inovácií k ich transformácii, napr. formou dopĺňania nových odborných predmetov, zavádzania nových technológií do vzdelávacieho procesu, resp. nových foriem výučby. Príkladom je zmena odborov „textilné výtvarníctvo“ a „ručné výtvarné spracúvanie textílií“ (SŠ) na „textilný dizajn“, v rámci ktorého sa kladie dôraz na nové dizajnérske prvky textilnej produkcie a nové technológie. Príkladmi študijných programov na vysokých školách, ktorých kurikulá sa aktualizujú, sú:

Ide o najmenej častý prípad, kedy sa ukáže pri procese zisťovania interných kapacít, spoločenskej potreby a záujmu uchádzačov, že daný odbor/program nemá dostatočnú relevanciu na ďalšiu samostatnú existenciu. Ako príklad možno uviesť vysokoškolský študijný program „didaktika hudobného umenia“ alebo stredoškolské študijné odbory „výtvarné spracúvanie keramiky a porcelánu“ a „úžitková fotografia“.

Vyššie identifikované inovácie prirodzene vplývajú a majú vplyv na problematiku rozvoja ľudských zdrojov. Z hľadiska strategického uvažovania je nevyhnutné sa vysporiadať s otázkami, ktoré povolania a v akej miere tieto inovácie ovplyvnia, ako sa zmenia požiadavky na odborné vedomosti, zručnosti a kompetencie pracovníkov v KKP a v neposlednom rade, ktoré nové zamestnania budú vznikať, resp. ktorým bude hroziť postupný zánik.

V nadväznosti na vyššie uvedené analytické činnosti týkajúce sa sledovania inovácií v sektore KKP je dôležitou aktivitou ich premietnutie do procesu definovania požiadaviek na kvalifikovaný výkon povolaní v kultúrnych a kreatívnych odvetviach. Sektor KKP zahŕňa mimoriadne diverzifikovaný a široký diapazón zamestnaní, pričom väčšina z nich má unikátnu povahu a inovácie identifikované v sektore majú na ne spravidla veľmi špecifický vplyv a aplikujú sa rôznorodými spôsobmi. Vzhľadom na túto skutočnosť je pri strategickom posudzovaní vplyvu inovácií na ľudské zdroje v sektore adekvátnejšie uvažovať o profesijných oblastiach, resp. kategóriách povolaní, na ktoré majú vybrané kategórie inovácií všeobecnejší, avšak významný vplyv. Ide predovšetkým o nasledovné: 

Aktuálne je využívanie umelej inteligencie najvýznamnejšie v rámci nasledovných povolaní:

V súvislosti s identifikovanými oblasťami inovácií v sektore KKP je najmä nevyhnutné sledovať, ako sa tieto odzrkadľujú v požiadavkách na odborné vedomosti (ďalej len „OV“) a odborné zručnosti (ďalej len „OZ“) pri povolaniach typických pre sektor. Oblasť inovácií, ktorá sa najvýraznejšie odráža v požiadavkách na OV a OZ, sa týka informatizácie a digitalizácie ako rozvojového faktora a nástroja na zmenu charakteru práce pri výkone štandardných činností a služieb v jednotlivých pododvetviach spadajúcich pod sektor KKP. Medzi OV/OZ, ktoré sú na ústupe a/alebo sa transformujú v dôsledku najmä digitalizácie a automatizácie, patria napr.:

Naopak, čoraz väčšiu perspektívu majú a na vzostupe sú OV a OZ, ktoré sa týkajú nových technológií a online prostredia. Patria medzi ne:

Samostatnou oblasťou záujmu je posúdenie, do akej miery môžu mať tieto inovácie a trendy vplyv na vznik nových, resp. zánik zamestnaní, ktoré je možné potenciálne nahradiť modernými technológiami. Umelecké profesie v scénickom umení, resp. múzických umeniach veľmi závisia od ostatných pracovníkov v tomto sektore – podporných a technických bez ohľadu na to, o akú umeleckú produkciu konkrétne ide. Takmer všetky profesie budú musieť byť pripravené na nové technológie a vedieť sa orientovať v možnostiach ich aplikácie v umeleckej produkcii či kultúrnom a kreatívnom priemysle. Pôjde o.i. o také povolania, ako sú dramaturg, bábkoherec, scénický a kostýmový výtvarník, tvorca bábok (bábkarský technológ), dramatik alebo svetelný či zvukový dizajnér. V hudobnom či tanečnom priemysle moderné technológie ovplyvnia zase prácu hudobného skladateľa, dirigenta, choreografa a pod. Novou profesiou naopak môže byť v tomto kontexte VJing. Špecifickou novou technológiou sú tiež napr. hologramy v rámci scénických umení.

Samostatnou témou je fenomén rozšírenej reality, kde môžeme rozlišovať medzi tzv. „augmented virtuality“ a tzv. „augmented reality“. Z foriem umeleckej produkcie budú čoraz viac používané tzv. „projection-based“ interaktívne inštalácie. Nové technológie smerom ku konceptu rozvoja publika („audience development“ či „engagement“) pomôžu v sprístupňovaní KKP zdravotne znevýhodneným skupinám publika. Medzi ďalšie nové, perspektívne umelecké formy možno zaradiť koncepty ako „vizuálna hudba“, „rozšírené kino“, „živé kino“ a „živé audiovizuálne performancie“, ktoré si vyžadujú nových špecialistov.

Viacerým tradičným zamestnaniam na druhej strane môže v blízkej budúcnosti hroziť, ak nie úplný zánik, tak minimálne postupné nahrádzanie novými technológiami (napr. šepkár alebo inšpicient). Práca niektorých filmových pomocných profesií sa v budúcnosti bude tiež automatizovať (napr. ostrič, klapka, asistentské miesta pre kameru a zvuk a pod.). Možno tiež očakávať, že postupne sa budú vytrácať aj remeselné, resp. technologické profesie v divadle, ako sú rezbári, kašéri, strihačky v kostýmovej dielni a pod. Pri všetkých uvedených zamestnaniach sa budú čoraz viac dostávať do popredia nové technológie.

Každopádne je možné predpokladať, že tzv. „klasické“ formy umenia a kultúrnej produkcie nezaniknú, keďže v nich tkvie ich unikátnosť a jedinečnosť, ale budú sa vytvárať isté špecifické „niche“ (oblasť trhu, ktorá ešte nie je riešená konkurenciou), ktoré sa budú správať samostatne a nezávisle a ktoré budú čoraz citeľnejšie interagovať s ostatnými druhmi umenia. V neposlednom rade je tiež potrebné zdôrazniť mimoriadne aktuálnu tému autorských práv, ktorá sa stáva vo virtuálnom priestore ešte dôležitejšou.

Okrem vyššie uvedených inovácií je potrebné venovať zvláštnu pozornosť aj podpore výskumu, vývoja a inovácií produktov v kreatívnych odvetviach, ktoré vo svojej podstate predstavujú spojenie tradičných remesiel, dizajnu a priemyselnej výroby, ako aj inováciám nových materiálov, postupov práce a s tým spojených technológií. Ide predovšetkým o nasledovné oblasti:

Všetky uvedené inovácie a oblasti ich aplikácie je dôležité zohľadniť pri koncipovaní a zavádzaní konkrétnych strategických sektorových opatrení, ktoré sú obsahom druhej kapitoly.


[1] https://www.studioroosegaarde.net/project/smog-free-ring, https://artandenergy.org/

[2] https://www.kcl.ac.uk/study/postgraduate/taught-courses/big-data-in-culture-and-society-ma

[3] https://www.iberdrola.com/culture/blockchain-applications-in-art

[4] Úrad podpredsedu vlády SR pre investície a informatizáciu (2018), s. 30-31.

Tento projekt sa realizuje vďaka podpore z Európskeho sociálneho fondu
v rámci operačného programu ľudské zdroje.